Wreckfest 2:強大的大修展示了驚人的軟體體物理

七年來,Wreckfest為自己構建了圍繞強大的軟體型物理模擬而建立的技術雄心勃勃的賽車遊戲為自己鋪平了一個空間。今年,期待已久的續集終於在PC上的早期訪問中推出。儘管Wreckfest 2仍在進行中,但它已經為自己提供了有力的理由,而不僅僅是值得的後續行動,而且還可以展示我們在該類型中看到的一些最先進的實時物理。

當前的早期訪問版本是PC獨有的,但最終遊戲也將到達遊戲機。目前的構建僅包含少數曲目,並支持在線和離線賽車。像原始名望。

Wreckfest 2由其物理學定義,該物理學已完全重建以利用現代硬件,並作為Bugbear內部Romu引擎的一部分運行。它擁有一個完全動態的仿真係統,該系統在所有車輛,碎屑和環境元素中實時運行。目前,該遊戲在一場比賽中最多支持24輛汽車,確保了足夠的混亂能夠真正證明這種模擬的可能性。

這是John Linneman,在Wreckfest 2上的低點。在YouTube上觀看

當您第一次在背包的後面開始比賽時,坦白地說,看著您之前的一切都令人驚訝。從汽車的懸掛到散佈在環境中的大量物體到現實的傷害和崩潰的區域,它確實表現出了我從未在賽車遊戲中見過的一定程度的忠誠度。面板根據接觸角和力扭曲和剪切;懸浮液在應變下釦子。即使是微小的影響也可能帶來明顯的機械後果,因此很難留在道路上。至關重要的是,所有這些都沒有預先計算 - 所有這些都是正確的模擬。當另一輛汽車撞向您時,它們似乎部署了材料和網狀損壞的混合物。油漆被刮掉,露出下面的金屬,但是實際的單個碎片也會根據外力崩潰和變化。

是什麼使它如此獨特?好吧,這取決於團隊在這裡採取的基於組件的方法。從本質上講,就像在現實生活中一樣,遊戲中的每輛汽車實際上都是由單個部件創建的 - 車身面板,驅動訓練訓練本身以及引擎蓋下的其他所有車輛不僅建模,還包含其自身的屬性。它們實際上也模擬了特定於材料的特性,玻璃,塑料和鋼都提供了不同水平的強度和剛性。當您撞上另一輛車時,需要進行大量計算 - 不僅是兩個型號碰撞,還與構成該汽車的零件收集有關。

駕駛物理本身受益於更大的關注模擬車輛的質量 - 輪胎變形和底盤彎曲,以每輛車為基礎。拿出對手的同時在拐角處滑動感到很棒。多虧了對組件的關注,您可以看到在屏幕拐角處被摧毀的各個部分。這種損害直接影響了您的比賽能力,以需要您獲得一些創造力的方式改變處理能力。

為此,當前的構建包括一個物理遊樂場,裡面裝滿了不尋常的景點,例如破碎機,樓梯,環和坡道,可讓您以不同的方式粉碎汽車並測試駕駛模型。

其他曲目顯示了遊戲視覺效果的進一步增強。它們充滿了碎屑和物理驅動的物體,例如輪胎,擱架,舊車零件等,幾乎所有這些都會對玩家做出反應。看著一張24輛汽車在車庫中砸碎的網格永遠不會變老。

實際的渲染質量確實在過去的遊戲中也是一個巨大的進步,其曲目具有極高的細節甚至一定程度的大氣霧霧,使其比上一場比賽更現實。查看兩種遊戲之間共享的Savolax Sandpit軌道,您可以更好地了解汽車看起來更植根於環境中,環境遮擋和直接陰影,鏡面照明似乎更自然,並且材料在整個電池上得到了顯著改善。每個軌道也有更多的定制對象,幫助每個曲目感覺更加獨特。

Wreckfest 2仍在進行中,但是通過更高水平的細節和明顯的大氣霧化,渲染質量得到了改善。 |圖片來源:數字鑄造

我喜歡Bugbear選擇堅持其內部技術,而不是像其他許多人一樣跳到虛幻引擎。它藉出了我喜歡的視覺獨特角色。如今,還有一些您經常看到的選項,包括MSAA作為一種反陳述選項,儘管也支持更常見的FSR3(但目前尚未DLSS)。

除了視覺效果外,還有音頻方面。在這個早期的構建中,沒有音樂,但是似乎關注仔細分開的聲音,以確保比賽中發生的一切都具有適當的音頻組件 - 對於展示高級物理的理想選擇。

當然,要儘早訪問,我們還無法真正衡量性能。我使用高端RTX 5090 PC來玩遊戲,並且能夠達到穩定的4K 120FPS,所有視覺設置都達到了最大化,但是它如何擴展到低端PC尚不清楚。當然,它確實需要在遊戲機上運行,​​並且根據其有關此事的博客文章,他們特別注意將損害建模的快速和靈活性優化。

這裡有很多值得興奮的事,很高興看到雄心勃勃的Bugbear如何繼續推動他們的最先進的駕駛和破壞融合。隨著它的成熟,我們將與Wreckfest 2保持一致,希望一旦完整髮布,我們將能夠作出最終的判決 - 財務報告建議出版商THQ Nordic的目標是當前財政年度,這將在2026年3月之前發布。