導演尼古拉斯·杜塞特(Nicolas Doucet)討論了該遊戲是如何基於智能AA大小的野心成功的,在今年,尤其是在行業裁員之後,“可以製作小型遊戲”。
Doucet在今年的遊戲開發人員會議(GDC)上對著名PS5獨家專有的演講進行了“製作”演講,該會議也獲得了大會獎項的兩項獎項:最佳音頻和最佳技術。
在演講中,他討論了遊戲的範圍,為什麼球隊沒有正確命名客座機器人,以及遊戲原本有多麼不同的結局,開發人員發現太令人沮喪了。
杜塞特說:“從一開始,我們就可以心態,可以做一款緊湊的遊戲,我認為這確實很重要 - 尤其是進入今年 - 可以做一個小型遊戲。”
他繼續說:“為了在這個非常繁忙的世界中存在,我認為有時候在第二週就能找到一個好地方,而不是在第一周的壞地方。” “我們使用Astro Bot做出的許多選擇都可以標記為AA……就像團隊的大小,遊戲的大小,沒有聲音,這不是開放的世界,但這並不重要。我們仍然可以使人們真正快樂的事物。”
例如,團隊削減了更公開設計的水平,因為他們控制遊戲的節奏要困難得多。這是開發過程中的關鍵因素,它影響了諸如缺乏文本(整個遊戲中只有4292個單詞!),簡化的控件,裝載屏幕的運動以及缺少過場動畫以不中斷遊戲時間,當然還有“吸引人的視頻遊戲音樂”的音軌。
Doucet甚至以音樂術語描述了水平設計,敵人,平台和機器人的放置都旨在為玩家創造某種旋律節奏,以使玩家保持快節奏的節奏並保持它們的參與度。
較小的範圍還允許團隊專注於波蘭和細節。大約三分之一的開發時間是原型製作的,從程序員到音頻團隊的每個人都在兩週的周期中測試小型,集中的想法。之後,團隊可以專注於添加更精細的細節,以使遊戲的個性為“玩家可以嘗試的玩具”。
這種拋光劑導致無生命的物體變成了特色,野生動植物的故事隨著可愛的小動物對玩家和敵人的反應,誇張的植被反應以及跨越層次的多次照片機會。杜塞特說:“這些觸摸確實對遊戲產生了很大的影響。” “當你有數百個時,突然你的遊戲就變了。”
談到結局(劇透警告!),杜塞特說:“因此,在比賽結束時,Astro為團隊犧牲了自己,隨著榮譽的努力,我們想為重建Astro做一個非常悲傷的時刻。
“該原型的第一個版本包括一個完全肢解的Astro,因此您可以在沒有頭部的情況下獲得軀幹。這意味著有些人真的很沮喪,這是有充分理由的。”
杜塞特(Doucet)展示了原型,該原型使玩家將Astro的四肢拼湊到他的身上,並用他的頭完成。最終版本的結局相似,但是隨著Astro的頭部始終完全固定。
經過許多“情感對話”,團隊“選擇了幽默的較輕方法,玩家將取代所有零件,並且仍然傳達正確的情緒 - 頭部始終處於Astro的身體上。”
至於沒有正確地命名“客座機器人” Astro在他的任務中救援,Asobi探索了添加詳細描述和真實姓名的想法,但發現該方法“太正式”了。取而代之的是,它選擇通過讓玩家猜測角色來保持“嬉戲的氛圍”。杜塞特說:“這幾乎就像我們正在和粉絲們玩的小遊戲一樣,這樣做,我們能夠保持輕鬆的語氣,這也適合年輕的觀眾。”
確實,Astro Bot在PlayStation長大的玩家和他們的孩子發現經典角色的玩家之間充當了“世代相傳”。然而,團隊必須建立浮雕機器人的正確比率才能收集。因此,大約50%的機器人很容易看見,但挑戰性挑戰,有20%的機器人沒有挑戰,但是觀看了30%,而30%的人隱藏了30%。機器人越容易營救,角色越受歡迎,即確保休閒玩家認識到機器人和鐵桿球員的努力得到了回報。
我們將游戲描述為我們的“非常慷慨的喜悅”。 Asobi團隊也有,具有許多新的速度運行水平和促進。