王國之心作曲家Yoko Shimomura在BAFTA獲勝之前討論了在情感RPG分數中平衡迪士尼和最終幻想

Yoko Shimomura是享有聲望的BAFTA獎學金獎的最新獲得者,授予那些對媒體做出出色貢獻的人。

Shimomura曾擔任遊戲作曲家已有35年以上,從Capcom開始和最後的戰鬥,然後她在該公司一些最具標誌性的RPG中撰寫得分:超級馬里奧RPG,,當然還有系列。

她於2002年離開了Square Enix,但繼續自由職業,為Mario&Luigi系列撰寫了分數,以及她變得特別摯愛的《王國之心》遊戲。

在她在今年的BAFTA遊戲獎上獲得榮譽之前,我與Shimomura談了她的職業生涯,遊戲音樂的演變以及為什麼她被RPG尤其吸引。

王國之心3 - 開幕電影預告片在YouTube上觀看

我讀到音樂大學後,您的家人和導師擔心您進入遊戲行業。從那以後,您顯然取得了巨大的成功,您相信自己做出了正確的選擇嗎?您的家人接受您的成功嗎?

這不是超級憂慮,他們並不是真的害怕它。他們只是不知道遊戲行業是什麼,所以他們不確定我從事哪種行業。我想,從這個意義上講,他們可能有些害怕。但是我認為他們現在肯定已經解決了。顯然,他們已經看到我現在正在與遊戲音樂進行音樂會,而且那裡有很多粉絲真正喜歡我製作的音樂。因此,我認為他們已經開始接受它並了解現在是什麼。

您是否認為在遊戲中工作的聲譽已經改變,現在更加積極?

我認為對遊戲行業的意識比以前要高得多。我的家人,他們看到了,他們總是在說:“是的,繼續!繼續努力!'。他們現在在我的工作中支持我,因為他們知道這是什麼。當然,遊戲行業本身,現在有一些年輕人想製作音樂,他們特別想製作遊戲音樂,我們看到的確實確實顯示了該行業現在的知名度。

您如何看待視頻遊戲的作曲在您的職業生涯中發生了變化和發展?開發新技術的影響是什麼?

就遊戲音樂的發展而言,可能有兩個非常大的階段,事情發生了迅速和發展。第一個,我們[從] Nintendo Entertainment System開始時,當您在遊戲中使用的聲音資源非常有限時,所有內部生成的聲音效果都是您只需要重新排列的。當這種變為超級任天堂時代時,內部聲音的發電能力變得更高,即使在低水平上,您也能夠採樣預錄的音樂,但這是您以前做不到的。

下一個重大變化是幾代人之後,當您實際上有能力完全流式傳輸音樂之外錄製為常規音樂的音樂,然後將您想要的任何內容都放入遊戲中。當然,這是我在音樂中可以表達的內容,從技術上講,這是我能做的兩個要點。

您以前從未面臨什麼樣的挑戰?

我認為這可能是現在參與製作遊戲音樂的人數。例如,當我們擁有管弦樂錄音時,可能會有50個人,有時甚至超過50人。我認為過去,只要我自己努力工作,就做好了,那麼您就可以做些什麼。但是現在,隨著錄音中有這麼多額外的人,它正在管理它們,並將它們全部放在同一頁面上。我認為這肯定會變得更加困難。

Shimomura的Super Mario RPG得分完美地捕捉了馬里奧的聲音世界|圖片來源:任天堂

最終幻想作曲家,以及為什麼他現在無法做到。這對您的承諾是什麼樣的?

我不記得Uematsu先生可能說的話,所以我不能專門評論他的話,但是我當然可以理解那裡的觀點。絕對有很多工作來為單個遊戲創建整個配樂。如果這只是音樂曲目的創作,只是作曲作品,我認為這顯然是相當多的作品,但這仍然是可能的。額外的工作所在的地方之外:例如,管理其他音樂家,組織管弦樂錄音等。我認為,重要的是可能是代表團的藝術。所以說:“好吧,這是一位音樂家,我真的相信他,所以我會把它留給他。”或組織樂團,我將離開某人來管理。但是當然,從我自己的角度來看,我認為,如果人們確實來找我並要求我為另一個遊戲創建整個配樂,那仍然是我非常願意接受的事情。

是什麼吸引了您為RPG創作音樂?這使您無法與其他流派無法實現這一目標?

最近,我可能正在開發一些動作風格的遊戲 - 我為Monster Hunter做了很多事情,他們需要很多管弦樂隊的曲目,所以我一直在研究這些曲目。但是就我個人而言,我真的很喜歡古典音樂,這是我最喜歡的音樂風格之一,我一直想為遊戲創作古典風格音樂和鋼琴風格作品。回到過去的Street Fighter 2和此類動作遊戲中,您並沒有真正有機會使用這些風格的音樂。他們只是真的不適合那些日子動作遊戲。因此,我認為這可能是搬到RPG的一件事,確實可以讓我做。

當然,另一件事是音樂確實觸發了情感。悲傷和憂鬱的感覺,並通過音樂表達這一點。這確實在剪輯場景和戲劇性的故事場景中確實有效,但是也許過去的動作遊戲沒有太多的機會[為此撰寫]。我認為這可能是最大的變化。它使我能夠首先要做我一直想在遊戲音樂上做的事情。

街頭戰鬥機2是Shimomura開始行業開始的地方|圖片來源:Capcom

您如何形容自己的音樂風格?我知道這很難回答!我認為您以使用旋律和音樂色彩而聞名,它們對您有多重要?

正如您所說,這是一個非常非常非常困難的問題。我認為當我第一次開始為遊戲創作音樂時,我真的很想寫旋律。我認為這就是我真正進入的。因此,我想到自己將成為一位作曲家的想法,他真的專注於遊戲的旋律並寫了漂亮的旋律。但是,當我開始從事遊戲音樂工作時,我很快意識到,沒有比其他任何一部分更重要的音樂。他們總是說三個核心元素是旋律,和諧和節奏。但是我很快意識到,沒有一個比其他人更重要。您必須平衡它們。因此,如果我不得不說,我的風格實際上是要在所有這些元素之間取得適當的平衡,並確保它們共同表達我想要的東西。

您的構圖過程是什麼樣的?您在哪裡尋找靈感?

我沒有一項特定的事情,我一直在做一些特定的事情,它的方式有很多變化。也許我正在聽一些東西,我在那裡得到了靈感,或者我可能正在玩一些東西,自己演奏音樂,然後出來,我想'哦,是的,很好,我們會使用它。 ”但是,就我總是從哪裡開始的角度,我真的想要與他們要求我製作的那種音樂相匹配的東西。因此,我從簡報開始,然後真正研究一下。我查看我有什麼可用的內容來了解​​音樂(將使用)的遊戲中的哪些場景。我真的深入研究了文檔。有時候,他們給我提供了文字解釋,說我們正在尋找這種音樂。然後,我將在很長一段時間內不知不覺地考慮一下,進行處理,試圖找出適合那裡的東西。但這確實有所不同。

您是否有特定的音樂影響?

我會說,當我在業餘時間單獨聽音樂時,我很容易受到其他音樂的影響。我敢肯定,這會在不知不覺中積累,並慢慢地影響了我所做的所有工作,而我甚至沒有考慮它。但是,就意識到其他音樂家及其作品而言,我實際上對那樣的方式有些警惕,因為如果我聽著一個特定的歌曲或一種特定的歌曲或類型的音樂,例如,我真的會被那樣吸收和吸引,然後我可能會覺得我可能會從中喪失一些獨特的風格,而我會試圖像那個人的音樂一樣,都會像那樣的那個人的音樂,也會像這樣以同樣的方式來繁殖。因此,我遠離讓我正在尋找或意識到影響的特定人員。但是,通過在我的日常生活中聽音樂的不知不覺,我認為肯定有影響力的積累。

Shimomura的王國之心巧妙地平衡了熟悉的歌曲與原創音樂|圖片來源:正方形

您以構成王國之心遊戲的分數而聞名,王國之心遊戲顯然將迪士尼音樂和最終幻想融合在一起。從這種著名的分數中汲取靈感,但也與自己的風格保持平衡是什麼感覺?

關於王國之心的事情顯然是您擁有那些原始的迪士尼作品及其著名的音樂風格和主題。顯然,您不想將其遠離它,完全將其丟失並將其更改為無法識別的東西,否則會讓那些原始作品的粉絲失望。但是,這也是一個陷阱,因為另一方面,如果您只是複制了不同的東西,但聽起來基本上仍然像同一件事一樣,只是對此進行了稍作重做,那也不是真的很好,那也不是人們想要的。就像您說的那樣,這種平衡是一個非常重要的元素 - 試圖將我自己的品味,我自己的顏色添加到其中,並將其重新製作成新穎有趣的東西。我用來做的方法從研究期開始很大程度上是要在我的腦海中獲得一個想法並獲得良好形象的方法。首先,我將觀看原始電影,也許一遍又一遍地聆聽原始電影的配樂,以在我腦海中了解這些[電影]是什麼樣的東西,並且確實在我內部建立了這些東西。再說一次,我也對《最終幻想音樂》也做同樣的事情。我曾經玩過很多遊戲,所以我一定會聽那些遊戲,也讓它們在我的腦海中積累。我也聽現代音樂。我認為,正是在建立和理解的階段,然後不知不覺地將所有融合在一起,然後我實際上可以開始努力朝這個方向創造。

您如何確保自己的音樂聲音不會在迪士尼和最終幻想的平衡中迷失?

當人們為我訂購音樂時,他們是為了要求我為遊戲製作音樂的專門來找我。而且我認為其中的某個方面是他們這樣做是因為他們認為這是一種音樂,只有我才能創作,或者他們希望在某種程度上對我的個人風格。從這個意義上講,我不怕。我不會試圖避免自己的品味,而是自己的東西。但是有這種平衡。我會把它帶到我認為是一個好地方的地方 - 它不會走得太遠,可能會使原始粉絲失望,或者感覺錯了或太高。這是一個很好的平衡,但我絕對不避免嘗試將自己投入音樂。