当经典媒体被重新审视时,总是面临着提供不辜负传统的产品的压力。饿狼传说:狼之城面对这样的困境,球队希望确保自己能够在 20 多年后为洛克·霍华德的故事增添色彩。
距原版已过去 24 年多狼人:狼之印记发布并基本上结束了致命狂怒《SNK》系列将重返这座强大的统治和传奇永不消逝的城市。 但当一个团队齐心协力为有史以来最受欢迎的格斗游戏之一制作续集时,这并不全是有趣的,对于一些开发者来说,交付高质量游戏的压力是令人畏惧的。
出席期间2023 年 SNK 世界锦标赛,我能够与狼城导演科尼亚隼人和制片人小田康之关于回归致命狂怒经过这么长时间,拥有一个由新人和一些原创者组成的团队意味着什么?狼人开发商。 Konya-san 曾在其他 SNK 项目中担任设计师,例如SNK Heroines:双打狂热,但正在担任董事职务科特W而担任设计师的尾田先生莫尔W,继续他最近担任另一架战斗机的制作人的角色,这给团队带来了更大的压力。
“这让我非常紧张。 我承受着很大的压力,”导演 Hayato Konya 向 Dot Esports 说道。 “即使 20 年后,其他人仍在竞争性地玩这款游戏。 我还得到了 20 年前的实际创作者的委托[来交付]。所以这对我来说是一个很大的压力。”
但与原团队的一些成员一起开发一个受人喜爱的项目的续集不仅仅是要承受压力,还要承受压力。 它还为那些可能对制作内容缺乏经验的人提供了指导意义致命狂怒不同于拳皇,我们在我们的科特W动手预览。
Konya-san 特别指出,有 Oda-san 和其他人在身边可以帮助他们真正识别“系列的 DNA”,特别是在他们开发的早期科特沃斯系统。 新的转速表不仅有助于发展以前的概念莫特W,但是这种专业知识的组合让团队能够超越原始游戏,将更多系统塑造成现代公式,从而使科特W感觉与它的前身相似但又不同拳皇系列。
“我们确实想让它感觉与拳王,所以这就是为什么有一个更重的点击停止和其他东西,让游戏感觉更重一些,”科尼亚说。 “我们非常有逻辑地思考游戏,并平衡进攻性进攻与防守战术,例如,通过添加超级防御作为制动的一种反击。 有一个战术元素绑定了所有系统,其中一个选项可能看起来很强大,但另一个系统可以很好地对抗它。”
在系统之上,科特W将重点关注人物故事,并尝试提供前作中未解决的结论,这就是SNK 和 Oda-san 想要开展这个项目的一个重要原因起初。 在完成这一切的同时,我们仍将努力欢迎新玩家加入,因为一款近 25 年的游戏终于迎来了新的篇章。
“与原版之间有明显的区别狼之印记和旧的致命狂怒系列,重点将放在狼人因为他们是相同的角色,但年龄稍大一些,没有太多时间跳跃,”科尼亚说。 “对于遗留内容和参考,这就是我们的来源,但同时我们希望以前从未见过这些角色的人看到它们并说‘哇,那个家伙很酷,或者那个女孩是一个非常了不起的角色。’ 我们付出了很多努力来给人留下深刻的第一印象。”
至于故事产品,SNK 尚未准备好分享更多信息,但尾田先生确认将会有更多对话科特W比上一场比赛。
现在我们必须等待 SNK 带来演示版本狼城即将举行的活动,例如 4 月份的 Evo Japan,我们可以在其中了解有关 2025 年初发布窗口的其他角色、功能和内容的更多信息。
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