在PC上,终于收到了RT升级,以实现当前一代游戏机版本的功能奇偶校验,这是自Xbox和PlayStation Consoles到达Xbox和PlayStation控制台以来。值得等待,因为可伸缩性令人印象深刻,并且游戏还包括切换射线追踪全局照明的能力 - 这很可能暗示了我们可以期望在即将到来的那种RT功能。
首先,让我们保持现实。 GTA 5现在已经快12岁了,因此,游戏实际上可以看起来更好。毕竟,原件是围绕Xbox 360和PlayStation 3的基本限制而建造的,即使在最大的PC体验中,这仍然贯穿了今天。角色模型是其时代,而物质和质地质量远不及现代版本令人印象深刻。 GTA 5来自游戏行业转向基于物理的艺术管道和阴影数学等技术。雷·追踪者(Ray Tracing)仍然可以在许多方面改变游戏,但不能使其与全新的Triple-A版本相媲美。
即便如此,欢迎升级。 RTGI GTA 5前是一款游戏,它遇到了许多没有RTGI的游戏,尤其是这个时代的游戏。但是,原始的间接照明以一种有趣的方式处理。根据AdrianCourrèges的调查,该游戏实时从玩家相机位置产生了一个Cubemap,类似于许多赛车游戏。这为游戏提供了对汽车等元素的实时反思,对于更粗糙的表面,游戏似乎使用了它的过滤版本使阴影不是漆黑的。问题在于,照明仅从一个角度表示,因此,GTA 5中的所有阴影区域往往看起来灰色或过于黑暗。一切不是在阳光下,倾向于将灰色的光或几乎蓝色遮蔽,并在几何形状的边缘上装饰有较厚的屏幕空间环境遮挡的光环。
雷(Ray)追溯了全球照明 - 在当前的游戏机版本中不可用,请记住 - 在这里改变游戏规则,在远距离,远高于远优质的环境周围弹跳。要说这真的减轻了心情几乎是一种轻描淡写:从阳光下得到的弹跳照明以及结果会大大改变游戏的外观 - 总是会变得更好。
RT反射也是混音的一部分,例如,将窗户上的反射外观大大改变,将它们从马铃薯模式的栅格版本转变为每像素RT升级。但是,与其他具有基于物理的管道的游戏不同,这些RT反射并不普遍适用于所有材料,具体取决于角度。相反,RT反射适用于游戏中的选择材料,这些材料要么标记为“有些闪亮”或“ Full Shiney”或原始版本中。即便如此,在最大化设置上,RT的BVH结构(射线的几何图形)也比控制台版本复杂得多 - 因此,即使技术具有选择性,它也可以比Xbox或ps5更详细。
实际上,尤其是RT全球照明解决方案是全面的,它不能称为标准游戏的螺栓固定。这项工作已经进行了很多关心和发展工作,这对于仅仅是一个旧游戏的免费升级而言,这也许几乎没有意义。实际上,根据我们对GTA 6的第一款预告片的分析,这里有足够的证据表明,这对于即将到来的Rockstar版本的技术很可能是PC上GTA 5的技术。因此,也许我们实际上正在从GTA 6中找到的照明技术预览,这是从我们可以期望的功能,甚至我们可以期望的性能水平的角度来看。
让我在这里以多个积分进行理由。通常,当旧游戏更新以某种形式的射线跟踪限制到可以播放它的一个平台的子集时,通常开发人员会使射线跟踪更加有限。例如,在垂死的光2中,RTGI仅从阳光下起作用,而不是其他灯。同样,在当前的更新是,RTGI无法按像素来使用,而是通过探针精巧地应用于世界上,因此具有明显的人工制品。
这里不是这样 - 它更加全面。首先,它适用于所有和所有光源,而不仅仅是太阳。这不仅限于固定的灯光,而且甚至像汽车一样移动灯光。从世界上任何随机的光线下弹跳照明以保持稳定和相干性是一项艰巨的任务,这需要大量工作,但很明显,Rockstar已付出了努力。 RTGI的确也是每个像素的,因此非常细致的阴影和轻弹,没有在较便宜/更轻松的实现中看到的文物。并且根据我们在GTA 6的第一个预告片中看到的内容,也存在每个像素RTGI实现,它可以很好地与发射材料 - 游戏中的表面效果非常好。
正如您在上面的视频中看到的那样,我将其放在其节奏中,并以一些棘手的示例进行了很好的效果。总而言之,从GTA 6预告片中可以清楚地看出,RTGI的存在,其忠诚度与新近rt -Enhanced GTA 5中的PC的相同效果相似。而且这种忠诚使得似乎不太可能是一个简单的,螺栓固定的功能。不仅如此,它的性能和优化也是如此。例如,使用透明切割纹理(例如树木和植被)的物体准确地表示您可以看到单个叶片和其他细节的反射。出于高质量的原因,这很有意义,但对于RTGI来说非常昂贵。在这种情况下,Rockstar确保这些纹理永远不会测试透明度。这可以提高性能,但可能会导致一些块状的阴影 - 鉴于其速度的速度。
多快?使用Ultra RTGI和Ultra RT反射的RTX 4060在1440p DLSS 3质量模式下以完美的60fps运行游戏,同时以密集的交通超速穿越城市 - 这是所有其他设置的最大值。在这种情况下,实际上并不需要优化的设置。与GTA 6:RT相距的当前生成游戏机的这种水平非常好,该游戏将对GPU征税,因此,射线追踪的性能越多,射线追踪越多,GPU时间越多,我们已经看到的其他尖端视觉效果就越可用。但是,我们仍然不认为GTA 6将是控制台上的60fps游戏,但是,PC上的GTA 5再次表明RT的设置成本对于60fps而言,在控制台等效的CPU上。因此,尽管RTGI在GPU上相对较轻,但在CPU侧它的重量远大,因此更具限制。
还有一件事 - 我认为GTA 5的RTGI的各个方面都不会转移到GTA 6,特别是在额外的光弹跳方面。根据我在游戏中看到的内容,RTGI的光线有限,您可以通过调整游戏的配置文件来轻松地看到此功能,以添加另一个反弹,以某些性能为代价。它的确增加了更多的光线,因此看起来游戏甚至可能只是在Ultra上使用一个弹跳。对于像GTA 6这样的游戏,我无法想象会如此。通常,现代游戏每帧进行一次真正的弹跳,但随后使用某种缓存结构随着时间的推移而进行额外的弹跳 - 这在行业中是非常标准的,我想Rockstar也会做同样的事情。但是,在GTA 5的情况下,情况似乎并非如此,相反,我之前提到的Cubemap照明似乎有时像其他光线一样适用。
最终,尽管RT反射是Grand Theft Auto 4的不错补充 - 就像它们在游戏机上一样 - 是RTGI和扩展的RT距离确实与PS5和Xbox相比确实有很大的不同。当然,与GTA 6的Ray追溯了全球照明,但实施的CPU密集性确实有更多的证据表明,控制台游戏将针对30fps,而不是60fps。