Monster Hunter回来了当前的游戏机。 Wilds - 最新的系列作品 - 首先是一个系列中的无缝开放世界,以及Capcom的RE Engine提供的大量视觉铃铛和哨声。那么,长期的系列可以承受当前的压力吗? PS5,X系列和系列S的性能和图像质量如何?
让我们首先专注于擅长。 Capcom的最新作品在描绘开阔的游戏空间方面做得非常好,没有太多流行音乐,并且具有大量的植物群和详细的静态几何形状。游戏开幕沙漠部分的岩壁和洞穴令人印象深刻,游戏的第二区展示了郁郁葱葱的叶子丰富的环境。 Wilds通常在此处符合当前的标准,而没有硬性多边形边缘或低分辨率纹理工作,可能会背叛与早期控制台硬件的依从性。
该游戏的名义怪物狩猎在有趣的竞技场中展示了独特的敌人,通常具有引人入胜的次要动画,这在整个漫长的战斗中仍然很有趣。相同水平的护理也扩展到NPC,具有引人注目的设计,精致的肤色和头发渲染,并以令人惊讶的良好动画和雄心勃勃的过场动画突出显示。出色的动画还可以扩展到游戏玩法,并具有有效的攻击电报和响应式播放器和坐骑运动。
Wilds的照明有时也很不错。最好的是,我们得到非常有效的大规模弹跳和遮挡,这在强烈的阳光下最为明显。较小的细节主要用屏幕空间环境闭塞(SSAO)处理,但是拱门和大岩层似乎主要使用烘焙的全球照明(GI)技术照亮,这通常是有效的。有时,结果可能会非常惊人。
当时野外通常看起来不错,并且通常符合合理的当前视觉标准,但是在以前的系列条目中,视觉进度更为明显。 2018年的Monster Hunter World是MT框架上最后开发的,具有相对基本的环境,有些粗糙的模型,尤其是较不现实的角色渲染。尽管命名为命名,但世界通常还具有比野生更小的环境,并且这些环境被分为离散的可玩块。
2021年的Monster Hunter:Rise是Cruder,尽管它是建立在更现代的RE引擎上的,因为它是围绕开关的功能而开发的,并具有更基本的环境。无论如何,这并不是一个不错的游戏,但是即使我在PS5上捕获它,它肯定比世界更接近360或PS3标题。
相对于那些较早的游戏,我认为Wilds是一个明显的进步,并显示了专注于更先进的游戏机的优势,以及对更现代的引擎的资源更高的开发。
但是,在某些领域,荒野不一定与期望相匹配。第一件事是,在大多数照明条件下,游戏的外观柔和,具有相当压缩的亮度水平 - 抬高了黑色和抑制的亮点 - 灰色外观并不能对游戏进行任何帮助。该游戏在更明亮,更对比的灯光条件下看起来更好,但是不使用可用的Rec 709 Luma Space感觉就像是一个奇怪的选择。校正素材以消除这种压缩的颜色看起来更好,相对较小的调整可能会与其他最近的三重A标题保持一致的外观。除此之外,还有一些武器和盔甲似乎无法正确反射光线,并且在某些地区的其他场景中,相对于其余的场景,它们看起来像是一个虫子。
除了分级问题之外,还有一些明显的照明缺陷,例如,游戏的GI和SSAO在丛林地区的树叶地毯上无效。其他小规模环境,例如帐篷内部,也没有真正的照明。更自然的环境的更广阔的镜头最高的直接照明票价最好,而狭窄,间接照明的内饰看起来有些过时。不幸的是,来自射线追踪的全球照明(RTGI)也不会在这里剪辑,这将以性能为代价提高游戏的整体视觉质量。也许是由于依靠烘焙照明系统的结果,Wilds似乎也有固定的时间,这有点奇怪。
除了任何照明怪癖之外,我认为游戏的一般图像质量和性能指标并不是这样的标题。在视觉质量方面,荒野不一定处于最前沿,但它像它一样运行。
在PS5和Xbox系列X上,Wilds具有三种模式和两个视觉旋转,可制造八种有效的组合。帧速率模式可以使用60fps的盖子运行,可以使用30fps帽子运行分辨率模式,并且可以在120Hz显示屏上使用40fps Cap运行平衡模式。所有三种模式也可以在PS5上以120Hz的速度运行。但是,从本质上讲,您可以将这些视为60fps的性能,40fps平衡和30FPS分辨率模式,我们在许多其他当前的游戏机标题中都看到了。
并排并排的框架速率模式显然是最糟糕的,具有更粗糙,更易被的图像,在4K电视上并不能很好地结合所有这些图像 - 我们平均以900便士的速度测量了它。其他两种模式产品的相对质量非常接近 - 通常为平衡的1224p和1656p的分辨率 - 尽管内部分辨率较高,但既没有没有混蛋。
Wilds似乎使用AMD的第一代FSR将最终图像缩放到4K,其中一些证据表明在游戏中进行较小的动态分辨率缩放 - 例如,帧速率模式似乎在720p和1080p之间绑定。 FSR 2可能是PS5解决更清洁的最终图像的更好选择,而开发人员选择的RE Engine游戏的非正统设置并没有给人留下深刻的印象。
除了进行分辨率调整外,体积照明质量,胃肠道质量,屏幕空间反射和绘制距离还可以在每种模式下进行调整,后两个似乎仅在帧速率模式下降级。
就PS5和Xbox系列X性能而言,帧速率模式在大多数情况下确实在60fps上降落,但是经常降低较低的帧速率,主要通过VRR显示器来平滑。平衡模式相似,大部分时间都达到40fps。分辨率模式更接近在其目标30fps处钉稳定的帧速率,但在较重的场景中再次下降到它之下。 X系列大部分时间都在PS5后面运行头发,但是
启用帧速率盖至少没有问题,没有我们在其他一些标题中看到的框架起搏问题。在没有游戏中没有帽子的情况下运行似乎不会改变太大,在某些光线区域,尤其是在框架速率模式下的性能较高。不幸的是,LFC似乎没有以120Hz输出的平衡或分辨率模式在PS5上正确互动,因此游戏感觉比应有的比较断裂 - 这是一个应该解决的错误。 VRR在X系列上感觉更好。
一个令人惊讶的惊喜是,NPC并没有在Dragon的Dogma 2中观察到的同样令人讨厌的弹出式问题,尽管它们确实会在远离球员的距离时以降低的速度动画 - 遥远的敌人也是如此。这是一个问题之后的关注领域受到了苦难,但是荒野中较小的城镇地区可能不会提出相同的CPU限制。
最终,Monster Hunter Wilds在PS5和X系列上是一款好看的游戏,但我确实对其性能感到担忧。即使与推动最新状态的游戏相比,即使是与其他现任软件相比,图像质量和性能指标也不会与其他当前家庭软件相吻合。尤其是性能模式是重要的,具有粗糙和不精确的低分辨率视觉效果。
游戏对S系列S的前景更简单,具有单个30FPS模式,可以在120Hz的情况下解锁和/或以支持显示的显示。不幸的是,野生在这里看起来比在框架速率模式下的PS5或X系列X差得多,SSR被完全删除,并引起质感分辨率的命中。该游戏通常以1080p或低于1080p的内部分辨率呈现,对于整体上的分辨率都比任何X或PS5系列模式都柔和,因为它缺少FSR和在较大的控制台上使用的锐化处理。该游戏还使用1080p UI运行,而X和PS5系列的4K UI也是如此。尽管有这些显着的视觉削减,但该游戏在长时间仍在30fps中跌跌撞撞,而25fps的怪物狩猎感觉并不理想。解开框架速率基本上也无所作为。
除了视觉细节之外,我还必须承认,Monster Hunter Wilds并没有真正吸引我作为任何系统的播放器。我以前玩过 - 很喜欢 - 较老的怪物猎人游戏,但是Wilds在其游戏系统的精致中是一款非常压倒性的游戏。战斗涉及很多复杂性,有很多武器类型,热键和菜单系统有些钝。这里有很多东西要学习,游戏似乎是理所当然的,您对该系列具有深厚的亲和力和许多背景知识,然后才能拿起控制器。这是一款令人生畏的游戏,具有游戏细节,可与之匹配的MMO喜欢。
在几个小时的比赛中,尽管偶尔会有明亮的景点,但我并没有真正点击游戏的战斗。我敢肯定,这里有很多玩家会有一个引人注目的动作游戏,但是在游戏系统下,它并不是完全不言自明的。游戏模式的选择相对平淡无奇,这也无济于事,并且希望在PS5和X系列X上以框架速率模式玩游戏,这是一个巨大的后果,而游戏感觉最好。
这里最大的问题是,视觉效果并不能很好地扩展到PS5,Series X和SeriesS。S系列。缺乏暂时性提升,以及控制台硬件的相对限制的功率,在不理想的体验中,至少在测试的机器。 Series S尤其需要一些修订,无法在很多内容中达到稳定的30fps。我们将在后续内容中对游戏有更多的看法,但现在我对常规当前游戏机的Wilds体验不满意。