在補救措施中分拆,來自聯邦控制局的小工具的三重奏人降落到了最古老的房子的變形大廳,與Eldritch Hiss Invaders作鬥爭,並擁有諸如蜂擁而至的物體。在控制您作為FBC新任命的董事的情況下,配備了Telekinesis等高管津貼,構成Firebreak Initiative的人們是常規的辦公室Shmucks揮舞著相對簡單的槍支和笨拙的工具。他們在Control Danouement進行一些清理工作後的幾年,最古老的房子仍在鎖定下,而FBC則尋求適當的,持久的解決方案,以解決Hiss威脅。
FBC護林員在Firebreak的隊伍中接受了軍事訓練,但遊戲總監Mike Kayatta強調,大多數人只是不幸的,白領鉛筆 - 銅管被徵入了超自然的滅蟲者。他在本月早些時候的預覽活動上解釋說:“秘書,中層管理人員,基本上您在這個繁榮的官僚機構中可以想到的任何人 - 他們下來,穿上西裝,他們盡可能地提供幫助。”
對於突破性的男女來說,與嘶嘶聲作戰是絕望的生存和自願加班的混合體。它被框起來是他們常規職責的延伸,有點像作為您部門的第一個助手註冊。正如Kayatta所觀察到的那樣,遊戲的合作任務稱為“喬布斯”,“工作的想法”是遊戲的“心臟”。他說:“突破性的一切都以工作為中心,就像消防員在戰鬥中以戰鬥為中心的一切一樣。”然後,我們是在與工作打架,還是在做工作?那裡的歧義可能與主題保持一致。
工作本身及其隨附的自定義系統在官僚機構中被輕輕覆蓋。每個人都有一個間隙水平,描述了您需要清除嘶嘶聲(因此是粗糙的任務遊戲時間)所需的最古老房屋的區域,以及一個決定敵人數字和產卵率的威脅級別,而戰利品獎勵與危險成正比。同時,危機套件是遊戲的設備和化妝品的術語,玩家可以節省多達三個裝載並在任務期間進行更改。
我期待著與Firebreak進行動手實踐,這是受到老式團隊沖擊遊戲的啟發。不過,現在對遊戲真正吸引我的是那個小詞“工作”,在其他地方的補救似乎很害怕,因為雖然工作是壁爐的“心”,但他們實際上不希望它實際上感覺就像“工作”。
通過“工作”,在這種情況下,這是指一款現場服務遊戲,要求您定期按時'賺取'新服裝,槍支等。防火併不是要成為每週一次的滴和解鎖的療程。正如Kayatta在演示文稿中的其他地方評論的那樣,它被認為是玩家可以根據自己的條件而不是我們的條款享受的“接聽”體驗。他說:“我們正在拋棄您經常在現場服務標題中看到的所有參與壓力。” “換句話說,我們不想每天進行一次檢查,每月的磨練以及這類FOMO戰鬥通行證。基本上,我們不是在這裡給您第二份工作。”
未定的修辭線壁爐繞著“工作”走動,為當前有關現場服務遊戲的令人費解的行業對話提供了有用的鏡子。當我要求Kayatta在後續採訪中解開他和補救措施對現場服務的感受時,他認為沒人知道這個術語的含義,包括該概念最激烈的批評者。從事“第二份工作”的想法已應用於一個疲憊而矛盾的項目,從獨立恐怖措施,這些恐怖措施是收到一份補丁到轟動一時的策略遊戲,這些策略遊戲以鍍金12個月的內容路線圖啟動。
卡亞塔(Kayatta)告訴我:“我認為這很難談論的原因之一是,老實說,僅僅是因為每個人似乎都沒有對現場服務的定義分享。” “我的意思是,根據某些人的定義,]當天的馬裝甲微交易爭議將是某種形式的現場服務。”
“這是一個如此龐大的遊戲,對嗎?”補救措施的傳播總監托馬斯·普哈(Thomas Puha)。 “就像,你有職責,命運和軍艦世界以及所有這些事情。但是,你有,,,,,,,,,這樣的事情。 “實時服務”是否涵蓋了所有這些?人們,尤其是在當前氣候下的人們的方式或“作為服務”的方式並不是很好。”
我對“現場服務”的對話已經開放,直到荒謬的地步。我敢肯定,我通過在各種新聞文章中沒有檢查的情況下將那些無聊的單詞纏繞在困惑中。鑑於該概念現在吸引了將其與掠奪性,形成習慣的設計相關聯以及其他人對定期注射新材料的期望,這一概念現在吸引了該概念的厭惡,因此現場服務的全面範圍都是危險的。工作室的社交媒體趨勢不斷增長,例如Creators Pocketpair發現有必要提醒憤怒的追隨者,實際上他們不是製作實時服務遊戲。
雖然Puha和Kayatta沒有命名任何名稱,但他們似乎特別熱衷於避免與最近被認為是商業上失敗的近期大片項目的關聯,這是由Rocksteady以前的單人蝙蝠俠Arkham遊戲的愛好者廣泛鄙視的。您可以看到自殺小隊和阿卡姆(Arkham)尤其是為了提取提取而令人擔憂的比較。- 從珍貴的單人遊戲的建築中使用風格的水口軼事。
“這只是我自己作為遊戲玩家的講話,有時人們會看到一些現場服務 - 當我這麼說時,我並不是暗示這裡任何特定的工作室或項目。” Kayatta繼續說道。 “但是有時候我認為,從上面的出版商到工作室,從上方開始有某種任務,要說'哦,看看這一點,我們必須是[新的] Fortnite,給我錢,並有所作為。
他繼續說:“而且我至少可以對我們說這句話 - 這場比賽不是由那次對話或那個要求誕生的。” “我不知道那會來自[在補救措施中]。老實說,這場遊戲源於我們現在有機會做很多不同的遊戲,這真是太棒了。當然,您有很多非常有創造力,雄心勃勃,充滿激情的人,他們說,他們說,'嘿,這是一場我們永遠不會做的遊戲,我會喜歡做。
對最後一個反應持憤世嫉俗的態度很誘人。鑑於它重新使用了設置,Firebreak忍不住看起來像是一名跨流派的貨幣紡紗廠,在一個較小的50人的初級團隊中屈服了,而Remedy的A-Listers在下一個控制比賽中工作。敘事將游戲定位為一次性結締組織,因為對HIS問題的總體解決方案肯定會浮出水面- Firebreak沒有情節,只是一系列不斷的“工作”,此外,如果傑西在下次郊遊中應該怎麼做,如果清理工作人員成功地將額外維持的流氓放在床上?
那可能是不公平的。正如普哈(Puha)在我們的採訪中向我指出的那樣,補救措施並沒有真正因追逐趨勢和籌集現金投資而聞名。到目前為止,我還沒有看到壁爐的遠遠不是一個熱情的,儘管計算出的實驗。但是,我認為Firebreak對這份工作是否確實如此,整齊地封裝了現場服務的不適。
儘管 ,作為面向股東的業務模式的實時服務不會很快消失。今年最大的蒸汽成功中的兩個,怪物獵人野生和是現場服務製作,並帶有計劃更新的傳送帶。 Rocksteady等工作室的許多開發人員似乎都在對管理層進行無限期的後衛行動,他們希望每場比賽都感覺像是一份工作,充滿了訂婚設備,以確保穩定的播放器通勤。正如卡亞塔(Kayatta)談到Firebreak的工具化的立方體時所說,這些開發人員被困在工作和與他們作戰的循環中。