Avowed正在躲避遊戲行業最大的污水坑之一 - 我們再也不會放心了

黑曜石已經確認其即將到來的RPG,避開,將不是開放世界的標題。儘管有些人可能會覺得這是一個糟糕的行動選擇,但它可能只是遊戲成為一種令人難忘的類型指數所需的公式。

儘管我們知道一段時間,或者至少可以猜測避開不會是一個開放世界的冠軍,我們最近通過Xbox電線獲得了確認,在其中一些遊戲解釋了這條路線,以及“區域”如何在節奏和遊戲設計的其他方面更好。

開放世界已成為RPG流派的主要內容,並征服了許多其他人。看來,在過去的幾年中,每一個想要吸引最廣泛觀眾的遊戲都可以進行開放世界的設計,幾乎不關心這種哲學實際上對標題的作用。雖然能夠探索大量土地和鄉村並吸引氣氛和世界,但開放的世界通常會太多地稀釋遊戲,不必要地將其散佈出來,並從故事和遊戲玩法中刪除了這種“ Oomph”。

避開會讓我們探索永恆的支柱第一人稱宇宙。通過黑曜石圖像

憑藉其“開放區”設計,避開 可以利用開放世界的優勢,並將它們與有限,集中和密集的區域的上升空間相結合,這些區域始終如一地對玩家產生積極影響。他們不會覺得自己在開放世界中從A點到B點後一直在現實生活中旅行,但也不會像傳統的線性遊戲那樣受到束縛或裝箱和一致性。

我遇到的主要問題之一Elden Ring:Erdtree的陰影 它令人難以置信的開放設計是開發人員顯然無法預測面對某個老闆時將擁有什麼水平或技能。在地圖周圍漫遊並見到各種敵人,通常在您的陵墓中死於某個地方的死亡,因為您戰鬥的老闆顯然對您來說太強大了。這只是完全開放式設計的一個問題,方法避開採取的可以完全減輕這種情況。

使用這些開放區域,避開黑曜石的開發人員可以準確地預測您打算在一個區域內的任何時刻打算做的事情,從而使他們能夠仔細製作體驗並為您的當前自我量身定制。他們可以更好地理解玩家的行為和模式,從而創建您永遠不會感到不合適的水平,或者像您漫步到某個位置,您還不應該到達,迫使您回溯並尋找自己所處的位置應該找到,但完全錯過了。

甚至開發人員也分享了這種觀點。遊戲的敘事設計師Kate Dollarhyde在同一Xbox Wire面試中說:“擁有這些區域的這些區域意味著我們始終知道您剛剛來自關鍵的道路上的內容。”

遊戲有機會成為下一個天際。通過黑曜石娛樂圖像

開放世界通常也無法提供適當的節奏。突然之間,您完全做了其他事情,並且已經忘記了這個故事,這通常比看起來要短,因為遊戲取決於您不斷的曲折和探索以使其感覺更長。這會導致您要么匆匆忙忙地講故事,而且通常比開發人員想要的要弱得多,而且缺乏經驗,要么呆了太久,並且在事實之後發現它太容易了。

這是對這個問題的總結看法,但是您可以理解要點。使用區域,正確調整遊戲的步調更容易。在您移至下一個區域之前,故事的每個部分都在一個區域中交織在一起,那裡還有另一部分及其分支。

記住巫師3和開放區域?白果園為您提供了您的第一個主要任務和一些輔助內容,為位置和故事提供了額外的背景。龐大的Velen地區有許多分支的“側面”任務,這些任務與主要故事有關,後來可能會對它產生後果,同時將Novigrad和Oxenfurt納入其中。 Skellige,Kaer Morhen和Toussaint血與酒DLC是一樣的。所有區域都有自己的獨立故事情節,這些故事情節與與這些地點有關的主要故事息息相關,這使您可以進行一些很棒的節奏,在那裡您既不待太久,也沒有太快離開,並且一切都感覺正確。

鮑德爾的大門3也許是開放區域如何在最近的內存中運作良好的最佳例子。圖片通過Larian Studios。

過去,我們當然已經看到RPG類型的變化和變化,儘管這種類型從未像現在這樣陳舊。鮑德爾的大門3 還向我們展示了專注的區域比完全開放的世界要好得多,所以也許避開遵循同樣的道路,角色扮演領域最終可以轉向一種新的,更令人興奮的設計方法,最終取代了通常與空的同義詞的陳舊的“開放世界”。

避開定於2月18日推出,所以我們會找出答案。