當經典媒體被重新審視時,總是面臨著提供不辜負傳統的產品的壓力。餓狼傳說:狼之城面對這樣的困境,球隊希望確保自己能夠在 20 多年後為洛克霍華德的故事增添色彩。
距原版已近 24 年多狼人:狼之印記發布並基本上結束了致命狂怒《SNK》系列將重返這座強大的統治和傳奇永不消亡的城市。但當一個團隊齊心協力為有史以來最受歡迎的格鬥遊戲之一製作續集時,這並不全是有趣的,對於一些開發者來說,交付高品質遊戲的壓力是令人畏懼的。
出席期間2023 年 SNK 世界錦標賽,我能夠與狼城導演科尼亞隼人、製片小田康之關於回歸致命狂怒經過這麼長時間,擁有一個由新人和一些原創者組成的團隊意味著什麼?狼人開發商。 Konya-san 曾在其他 SNK 專案中擔任設計師,如SNK Heroines:雙打狂熱,但正在擔任董事職務科特W而擔任設計師的尾田先生莫爾W,繼續他最近擔任另一架戰鬥機的製作人的角色,這給團隊帶來了更大的壓力。
“這讓我非常緊張。我承受著很大的壓力,」導演 Hayato Konya 向 Dot Esports 說道。 「即使 20 年後,其他人仍在競爭性地玩這款遊戲。我還得到了 20 年前的實際創作者的委託[來交付]。
但與原始團隊的一些成員一起開發一個受人喜愛的項目的續集不僅僅是要承受壓力,還要承受壓力。它也為那些可能對製作內容缺乏經驗的人提供了指導意義致命狂怒不同於拳皇,我們在我們的科特W動手預覽。
Konya-san 特別指出,有 Oda-san 和其他人在身邊可以幫助他們真正識別“系列的 DNA”,特別是在他們開發的早期科特沃斯系統。新的轉速表不僅有助於發展先前的概念莫特W,但是這種專業知識的組合讓團隊能夠超越原始遊戲,將更多系統塑造成現代公式,從而使科特W感覺與它的前身相似但又不同拳皇系列。
「我們確實想讓它感覺與拳王,所以這就是為什麼有一個更重的點擊停止和其他東西,讓遊戲感覺更重一些,」科尼亞說。 「我們非常有邏輯地思考遊戲,並平衡進攻性進攻與防守戰術,例如,透過添加超級防禦作為煞車的一種反擊。有一個戰術元素綁定了所有系統,其中一個選項可能看起來很強大,但另一個系統可以很好地對抗它。
在系統之上,科特W將重點放在人物故事,並嘗試提供前作中未解決的結論,這就是SNK 和 Oda-san 想要進行這個計畫的一個重要原因起初。在完成這一切的同時,我們仍將努力歡迎新玩家加入,因為一款近 25 年的遊戲終於迎來了新的篇章。
「與原版之間有明顯的區別狼之印記和舊的致命狂怒系列,重點將放在狼人因為他們是相同的角色,但年齡稍大一些,沒有太多時間跳躍,」科尼亞說。 「對於遺留內容和參考,這就是我們的來源,但同時我們希望以前從未見過這些角色的人看到它們並說‘哇,那個傢伙很酷,或者那個女孩是一個非常了不起的角色。’我們付出了很多努力來給人留下深刻的第一印象。
至於故事產品,SNK 尚未準備好分享更多信息,但尾田先生確認將會有更多對話科特W比上一場比賽。
現在我們必須等待 SNK 帶來試用版狼城即將舉行的活動,例如 4 月的 Evo Japan,我們可以在其中了解有關 2025 年初發布窗口的其他角色、功能和內容的更多資訊。