《鐵拳 8》上手體驗:主機優先的方法提升了街機經典的水平

為了鐵拳8萬代南夢宮的核心訊息很簡單就是「侵略」。這個概念就是遊戲玩法的設計、系統的用途以及所有新視覺元素真正脫穎而出的地方。

相比鐵拳7s更沉著和防守的風格,Q8為玩家提供更多的進攻方式,這些方式可以是獎勵的,也可以是毀滅性的懲罰,這取決於你如何處理情況。開發人員已將許多新功能和工具整合到其核心中鐵拳變化如此之大,但保留了多年來粉絲們喜愛的一切。

我們在預演活動中進行了實戰訓練,旅費由萬代南夢宮提供,許多比賽在比賽中間都有標誌性的防守和節奏動作。但是,通常情況下,回合會以爆炸性的交流開始和結束,因為玩家試圖在互動中保持領先。比以往任何時候都更重要的是,一個錯誤的舉動可能會在幾秒鐘內導致決定性的失敗,而你可以使用諸如新的加熱系統僅增強那個元素。

這些新因素賦予鐵拳8一種獨特的感覺,似乎將特許經營的久經考驗的真實元素帶到了街機之外,並帶到了新一代遊戲機上。

亞當紐厄爾:視覺衝擊

圖片來自萬代南夢宮

作為一個滿頭大汗的休閒嘗試者,對我來說最突出的是被稱為「特殊風格」的新型控制器系統以及面對經驗豐富的老將時的表現是多麼糟糕。雖然能夠按下按鈕進行快速組合看起來很有趣,但它總是會重複相同的組合,很容易被躲避並很快變得無聊。事實上,我發現這種風格太平庸了,所以我立即轉而在前幾場比賽中敲擊按鈕,這有更好的效果。

也是從敲擊鈕開始,我慢慢地開始潛移默化地學習動作和連擊。當我按下某個按鈕組合,並且它做了一個很酷的動作時,我的身體本能地記住了這一點,並且我會故意使用它,而不是按下按鈕,以造成比特殊風格控制器風格更嚴重的傷害。

比賽之外,看比賽、觀察比賽,就是一種混亂的美。觀看體驗已經提升了一個檔次,觀看比賽確實很有趣,並且當這些比賽在大螢幕上顯示時,在 Evo 或更大的錦標賽等場所可能會改變遊戲規則。

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這種視覺組件還透過遊戲中的小方面來突出顯示,玩家和觀眾甚至可能不會注意到,除非他們仔細觀察。例如,在整個比賽過程中對競技場造成的任何損壞都會保留到最後。如果一個角色掉進泥巴裡,他們的衣服和套裝會保持粗糙狀態,而不是神奇地乾淨,直到比賽結束。對角色造成的任何傷害(例如撕破的衣服)都會始終顯示出飽經戰鬥的戰士直到最後一輪。

萬代也根據角色之間的關係給予角色特殊的入口,這在該系列中尚屬首次。例如,Jin 和 Kazuya 一開始就緊握拳頭,產生衝擊波,而 Jin 和 Lars 會交換一個小拳頭,互相說這「不是私人問題」。所有這些都真正展示了萬代在標題中回饋的細節水平鐵拳過去三十年來投資該系列的粉絲。

凱爾麥可(Cale Michael):平易近人、積極進取、絕對令人上癮

圖片來自萬代南夢宮

與 Adam 的觀點相反,我對特殊風格控制方案的實際體驗要積極得多。

是的,這可能不是任何時候的最佳遊戲方式,因為它是一個精心設計的、可供對手使用的選項列表,並且最終是可預測的。但對於玩得不多的人來說鐵拳,或者在我的情況下是缺乏練習的,它讓我能夠持續地表演雜耍或使用特定的熱火交戰動作來真正給我的對手施加壓力。這也是快速感受所有可玩角色並了解我最喜歡哪種遊戲風格的好方法,並且能夠看到他們的一些更好的動作,而無需花費大量時間閱讀動作列表。

老實說,這是我能給予的最高讚揚鐵拳8關於遊戲的這個版本。進入本次訓練時,我對自己在與更有經驗的選手的比賽中的表現感到非常不安全。但在幾個課程中,我能夠將我的基礎知識與這些新工具一起使用,讓我感到舒適並享受簡單的遊戲樂趣。

至於新系統,Heat 感覺像是一個有趣的系統有罪裝備爆裂和七龍珠鬥士Z的火花四射,但沒有走那麼遠街頭霸王6驅動系統。它為你提供了很多選擇,可以在適當的時機施加進攻壓力或快速扭轉勢頭,對你有利,所有這些都不會讓人感覺像是防守拐杖。

它固有的動態特性也為您每輪使用它時增加了真正的管理方面,因為您的角色將獲得特殊動作並可以執行增強動作,例如強大的熱力粉碎。成功地將熱火交戰者拉入組合串中,進入熱火粉碎或狂暴藝術感覺非常好。

我坐下來玩了大約四個小時的遊戲,在那段時間裡,我從來沒有努力去理解遊戲是如何運作的,或者想在快速跳回與對手的戰鬥中休息一下。這個版本中有限的陣容並沒有影響可重玩性,而且載入時間使重新匹配變得快捷——組間有足夠的空間進行一些善意的玩笑。

無論如何強調這款遊戲的外觀也不為過。鐵拳7最初是為街機遊戲開發的,在最初發布之後就進入了遊戲機,這使得它有點過時了。Q8看起來令人驚嘆,很明顯Bandai非常重視重新創建其角色模型和動畫,充分利用了虛幻引擎5。差異T7

這也適用於作為觀眾觀看比賽的能力。添加到角色健康欄上的一些小視覺元素以及以不同強度和速度出現的移動方式將很好地轉化為錦標賽階段。

總的來說,雖然萬代仍然有一些關於線上遊戲等功能的重要問題需要回答,但我毫不懷疑遊戲的遊戲性鐵拳8將會繼續閃耀。