刺客信條陰影的新砧引擎在PS5和X系列上具有印象深刻

標記了一個串聯的里程碑,這是第一個條目開發的,完全關注PS5,Xbox系列X/S和PC。這是一個大膽的過渡,其技術的回報清晰,因為最後一代PS4和Xbox One機器被拋在後面,以確保核心遊戲玩法結合了Ubisoft Anvil Engine的最新功能。其中包括射線追踪的全球照明,程序性天氣模擬和世界破壞物理 - 所有令人興奮的補充,有助於提升其封建時代的日本環境,以2023年的方式無法使用。

但是,並非所有這些新功能都普遍可用,開發人員Ubisoft Quebec選擇了許多模式,這些模式在每個平台上的忠誠度和性能之間取得了權衡。我們將在遊戲上查看遊戲的高端功能和PC在未來的文章中,該文章重點介紹了PS5,Xbox Series X和SeriesS的當前基因控制台體驗。

這裡的問題很簡單:這三個平台中的每個平台中的每個平台如何與其單個30FPS模式進行比較?在PS5和X系列X上可用的多種模式中,值得考慮?

這是本文的完整視頻版本,展示了陰影如何建立在過去的交流標題上以及PS5和Xbox系列X/S之間的比較。在YouTube上觀看

Anvil Engine的新技術值得一提。畢竟,在控制台和PC上,這是正式採用射線追踪的第一個系列條目,它對世界的演示文稿產生了重大影響。

PS5和X系列在全球的30fps和40fps模式下以RT Global Inlumination(RTGI)運行,增加了更豐富,更現實的環境光彈跳和陰影。 RT反射也包含在陰影中,儘管它僅限於遊戲的更強大的PS5 Pro和PC版本 - 這意味著基本控制台可以使用屏幕空間反射(SSR)進行。同時,正如我們在ACS Valhalla和Mirage中看到的那樣,PS5和X系列X上的60FPS性能模式以較差的烘焙GI方法進行交易,儘管藏身處區域強迫30fps呈現RTGI啟用了RTGI,而不管模式如何。同樣,系列s僅有的在藏身處收到RTGI,全世界其他地方都使用了烘焙的GI。

RTGI的優勢在於,其更準確的模擬更適合陰影的動態景觀,其多樣化的天氣,季節和可破壞性的環境都影響了光和陰影。在物體之間的更豐富,更詳細的陰影,日光下的角色面部和建築物內部的陰影中,改進的改進是顯而易見的。附近風景的漫射光反彈也有助於用適當的色調實際亮陰影斑塊。

Ubisoft的經典烘焙GI方法仍然是可觀的,但是相比之下,有明顯的局限性。它過分飽和世界的某些細節(尤其是植被),以嘗試與RTGI照明相匹配,而內飾和上粘合性的細節缺乏相同的陰影深度。鑑於RTGI在Series S的主要世界中沒有可用的RTGI,因為它具有X系列的計算能力的三分之一,但它為X和PS5系列帶來了明顯的忠誠勝利。

另一個主要的砧發動機升級是其物理學。在今年的這一方面,育碧的努力是廣泛的,基於物理的天氣模擬將一些急需的能量注入了遊戲環境。騎行到下一個任務時,您會發現一個名為Atmos的程序系統,動態地生成雲層,而團隊的風仿真使用流體動力學來創建從輕度陣風到大風的所有內容。影響最明顯是在森林周圍看到的:掉落的葉子在空氣中旋轉,樹木與狂風搖擺,甚至降雨的方向也受到影響。

這次的破壞物理學也被更廣泛地部署。令人印象深刻的是,可以粉碎大多數物品散落在市場攤上的物品的內容,甚至可以將織物與撕裂線切成薄片,使其與您的武術弧匹配。如果您更喜歡一種更隱形的方法,您還會抓住葉片葉片在旅行方向上扁平的方式,在爬行時留下一條持續的小徑。它使世界變得更加切實,並標誌著與之前的跨傳播交流標誌的變化。

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標題

歸因

Ray traced全局照明僅在S系列S上的容量有限,而X系列的60fps perfomance模式也適用。結果,PS5或X系列X上的30fps質量或40fps平衡模式是首選的選秀權。

鑑於Shadows的開放世界充滿了複雜的山丘,山谷和大型定居點,Ubisoft也竭盡全力優化其地形流。為此,將一個新的虛擬幾何系統添加到Anvil中,在原理上與虛幻引擎5的納米類似,從而使跨場景的幾何形狀逐漸將其逐漸脫離到較小的多邊形網絡中,其距離越遠。這項技術有助於隱藏硬LOD步驟,同時確保地形充滿了細節 - 儘管PS5和X系列中仍然可以看到葉子流行。

所有這些技術都包含在所有控制台上,儘管S系列:基於鏈的頭髮有一個遺漏。這是一個美麗的補充,會影響大多數主要角色運動的一條。單獨的頭髮 - 就像我們的忍者女主人公一樣,動態動畫,每個人都會隨著角色移動或風的吹動而與鄰居互動。這再次是30和40FPS模式的獨有,60fps模式落回了藏身處和過場動畫之外的基於卡的更簡單的系統。確實,這也是S系列S的方法,它進一步進一步發展,並直接將基於鏈的頭髮刪除。

在60fps的性能,40fps平衡和30FPS質量模式之間的三路比較中,很明顯,RTGI和頭髮物理是要考慮的主要因素,但也存在分辨率差異(如下表所示)。每種模式通過PS5和X系列X上的TAAU上升到4K輸出,而串聯S縮放為1620p。

除了本地分辨率之外,在X和PS5系列的性能模式下,陰影質量略有降低,儘管紋理質量,繪製距離和基於物理的附加功能仍然保持不變。但是,S系列的削減幅度更高:它以質量較低的紋理資產和質量較低的陰影運行,儘管值得慶幸的是,其他區域(如樹葉繪製距離)與較高功率的基礎控制台相匹配。

在性能方面,30FPS質量模式已得到很好的優化,並幾乎總是鎖定其目標框架速率。就像其他近期刺客的信條標題一樣,偶爾可能會下降,而動態分辨率縮放需要瞬間進行調整=渲染負載迅速變化。您可以通過直視並查看一些複雜的幾何形狀,然後又返回來強制這一點,但是在更現實的遊戲玩法中,只有幾個戰斗場景會導致PS5或X系列X上的下降。

在40fps平衡模式下,幀速率穩定性在120Hz顯示器中相似,並且對目標幀速率有很好的鎖定。如果您想保留視覺上的精美,但要以較軟的圖像為代價獲得更敏感的體驗,這是一個可靠的選擇。奇怪的是,藏身處和過場動畫仍以30fps的速度運行,一旦將閾值傳遞到該區域,幀速率就突然開關。

40fps平衡模式在PS5和X系列上進行了很好的優化,並在世界各地的RTGI中保持了RTGI(以及鏈型物理學)。

圍繞選擇的是性能模式,該模式提供了更多的流暢體驗,使其受益於戰鬥,尤其是在定時會計中,但是視覺降級值得考慮。在這裡,框架速率也不太穩定,半頻率下降到50年代 - 儘管在PS5和X系列X系列的VRR範圍內,Cutscenes和hideout區域在此模式下繼續切換到30fps,這是從60fps基線中更加刺耳的。有趣的是,遊戲有必要在此模式的過渡中淡化黑色,大概是在40fps模式下無縫接觸其他殘疾的RT和頭髮物理。

系列S版本介紹了最不穩定的30FPS模式。儘管它削減了RTGI,頭髮物理和分辨率,但它並不像您希望的那樣水密。在等效的30fps選項中,框架速率下降比X或PS5系列中的傾角明顯更為普遍,隨著分辨率在720p下降,戰鬥和過場動畫是最常見的破壞原因。帶有RTGI啟用的藏身處至少鎖定至30fps,但是可以肯定地說,在初級Xbox機器上,整體體驗明顯降低了,並且您不會真正獲得Shadows在其他地方提供的世代相傳的飛躍。

不過,前景是積極的總體:刺客信條陰影是該系列的“多年來最令人興奮的新作品”,PS5和X系列X終於通過新的Anvil Engine功能展示了他們的勇氣。簡而言之,其封建日本環境的基於物理的射線追踪性質是節目的絕對明星。缺點是,只有PS5和X系列上的40FPS模式才能真正提供令人滿意的忠誠度和響應能力,而60FPS模式也可能削減了太多的新功能 - 而Series S Series S則遭受了進一步的削減。

儘管如此,育碧還是以如此清晰的技術野心推出一場比賽,並獲得了令人信服的環境。審查了很多對於過去14年來數字鑄造廠來說,陰影是一個真正的亮點 - 最重要的是,該系列的前進方向。