Cyber​​punk 2077在開關2上使用DLSS確認CD Projekt紅色

為推出的最雄心勃勃的頭銜之一,,,,'通過在控制台的發布之旅中看到的進行工作代碼展示了。儘管我們的最初印像是記錄的,但許多問題仍未解決。使用NVIDIA DLSS的端口是嗎? CDPR現在已經確認答案是肯定的,這是使用基於機器學習的高尺度技術的第一個已知標題。

該公司告訴我們:“我們使用的是Nintendo Switch 2硬件的DLSS版本,由NVIDIA的張量芯提供動力。” “該遊戲在所有四種模式下都採用了DLSS:在手持和停靠以及每種模式的性能和質量變化中。”

DLSS被視為Switch 2揭幕儀式中的“魔術子彈”。在一個開發人員將視覺技術推向新的水平的世界中,在完整的本機RES上以一致性的性能運行遊戲變得不可行,因此在較低的渲染分辨率下進行渲染是司空見慣的,並且用於生成最終輸出圖像的高檔器。這些高檔器的範圍從基本的雙線性縮放到更高級的技術,例如TAA升級 - 在此範圍內,從先前的框架中提供信息,以改善細節。

DLSS是TAA升級的一種形式,但有一個扭曲的形式 - 通過將較低的分辨率框架與先前框架和其他數據(例如運動向量)(例如運動向量)一起餵食 - 然後使用神經網絡來重建圖像。由於Switch 2的GPU包括機器學習張量核心,因此沒有理由無法進入Nintendo Hybrid的任何DLSS技術 - 警告是使用它仍然存在計算成本。

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CD Projekt Red還確認,Switch 2版本的當前目標是提供不同的圖形模式 - 用於手持和停靠版本的質量和性能切換。連接到電視時,可以選擇30FPS質量模式和40FPS性能模式。後者大概只能在120Hz模式下使用電視 - 每三個顯示刷新的新框架,與30FPS質量模式相比,該模式可為其他刷新提供新的框架。在性能始終如一的情況下,兩者都應該保持光滑,而40fps模式在30fps和60fps之間的流動性在流動性方面。兩種模式都使用1080p作為輸出分辨率,並與DLSS結合使用動態分辨率縮放。

手持模式(如事物的立場)略有不同。由於系統性能較低,因此一定如此。在這種情況下,質量模式仍在輸出帶有DLSS和動態分辨率縮放的1080p圖像,再次以30fps為目標。性能模式將輸出分辨率下降到720p,手持屏幕以120Hz模式為目標。

在輸入分辨率方面,我們最初的像素從Nintendo Direct在Nintendo Direct中看到的鏡頭的非常短的片段從540p到1080p進行了計算 - 事實上,我們可以像素一樣對其進行像素計數,這使我們懷疑DLSS是否完全發揮了作用。 CD Projekt Red還確認“縮放量的範圍從2倍和每個軸的範圍”,因此根據GPU負載,DLSS Upscaler將在30FPS質量模式下以從540p到1080p的任何東西,以及停靠的40FPS性能模式。對於性能模式的手持式迭代,根據GPU負載,2倍及向上的縮放將表明DRS在360p和720p之間。

Nintendo和Nvidia在以前的PR中提到了DLSS的兼容性,但在Cyber​​punk 2077中使用了DLSS(在手持式和停靠配置中,同樣如此)是我們對發射標題中使用的技術的首次確認。但是,與PC相比,我們看到DLSS的利用率略有不同。在那裡,通常情況下,後處理元素以相同的輸出分辨率渲染。因此,如果您要從540p圖像輸出1080p,則圖像的組件仍應以完整的1080p渲染。

可能是Cyber​​punk 2077仍然在輸入分辨率上渲染那些後處理的組件,這可能解釋了為什麼我們能夠看到使像素計數使像素計數成為可能的明顯的樓梯穩定邊緣。正如您在今天發布的DF Direct中看到的那樣,它確實是正在使用的舊卷積神經網絡版本,而不是NVIDIA剛鑄造的DLSS 4.0 Transformer模型。

在我們的,我們的印像是CDPR的進行工作代碼是可以識別的Cyber​​Punk,但是我們遇到了許多情況,即CPU和GPU都過度納稅,從而導致表現有些下降。但是,該代碼在那時已經七個星期大了,直到6月5日的Switch 2推出。我們將Cyber​​punk 2077視為基準遊戲 - 迫不及待地想在新的Nintendo遊戲機上看到最終代碼。