《無盡傳奇2》是我對2014年最佳4倍的最愛

傳說是,在12世紀,國王坎特(King Canute)將王位降落在海岸上,並指揮潮流出去,從而向法庭上的所有托瓦人憑經驗證明了他實際上並不是上帝的上帝。您無需命令海洋撒尿:它已經在頭部靜修處。但不是你的。

整個間隔新的4倍遊戲(工作室以來的第一個揭示)神秘的“潮汐”事件導致周圍的水暴跌,並揭示了六角形的新地形,富含可尋求的地牢和其他Eldritch景點。從地球風格的群島開始的世界地圖逐漸成為一組適當的大陸,更多的機會與其他派系相遇和超越了其他派系,並有更多的發現秘密。這是第一個的演變季節性的動態和“答案的開始”,振幅聯合創始人羅曼·德·沃伯特·德·傑利斯(Romain de Waubert de Genlis)描述的是一個經典的4X挑戰:一旦披露了最後一次領土的每一次披露,請讓玩家感興趣。

他告訴我,他告訴我視頻通話說:“隨著我們試圖實現的目標,我們要回答一個問題。” “The first X being explore, which tends to be the “X” that you love at the beginning of the game, but obviously you don't have it at the end, because you've explored everything. With tidefalls, we've tried to find a way to always have something new to discover, and have to fight for it or have to rush for it, so it could create tension all the way through the game. So we thought that maybe we're solving this, and I hope that will be the case - I think it is getting close, but we仍然有一些問題。”

圖片來源:連帽馬 /岩石shot彈槍

我演奏了大約一百個無盡的傳奇2預覽構建,我可以確認潮汐使事情變得有趣,儘管我仍在決定它們的變革性。最初是Sheredyn的親戚,這是Greco-Roman Mechanauts的Vaulter風格的派系,他們都旨在大大地過度開發較小的少數城市,以換取精神上的恩惠 - 我在半島上建立了我的首都,在一個輕鬆的資源訪問中以供資源訪問以尋求防禦能力。我總是渴望將我的背部放在牆上,我。幾十個轉彎,海浪縮水,露出一個宇宙的“分裂”地牢,準備好並在我的海岸線上等待我的英雄掠奪。

它以類似於振幅歷史4倍的年齡過渡的方式刷新體驗(和),但在概念上更令人愉悅。和引人注目的。電力的平衡侵蝕和新的機會。海床表面和各種滑行的奇怪性為光提供。我仍在弄清楚所有變量,但是潮汐也發揮了派別不斷發展的優勢和缺點。例如,這個方面是一堆被動攻擊性和諧的文化戰士,他們可以用自我膨脹的珊瑚播種瓷磚,它們既充當感官網絡,又是臥舖代理商,將其他族裔彎曲為您的意願。如果珊瑚堆積的瓷磚是海洋瓷磚,則您的單位可以在其上行走,因此偷偷摸摸的礁庇護者在海浪高時具有機動優勢。

儘管如此,我確實想知道《無盡傳奇2的真實抽籤》是否會更安靜,更務實地改變2014年的遊戲。它有一些熟悉的優勢。從本質上講,這感覺就像是相同的,優雅地想像的4倍,並帶有佛羅里達州RPG的暗流。隨著定居點的擴展,您遇到其他派係時,措辭簡潔,更樸素的故事彈出。核心資源與以前一樣:科學,生產,食物,影響力和魔法塵埃,以及某些建築所需的戰略或異國資源。您將把流行音樂分配給各種資源的產生,並精心地在您的城市中心周圍的十六進制組裝區域。有一些普通的,一次性的單位和無死的英雄,他們有技能樹和設備插槽。而且,通常有一個較小的派系,其獨特的單位可以摧毀或安撫並攪動您的文化爐灶。

圖片來源:連帽馬 /岩石shot彈槍

這一切都是由振幅平時的鬱鬱蔥蔥的科幻藝術所束縛的,這要歸功於鼠標輪的變焦,該鼠標變焦舒適地將3D地理交易以獲得更易消化的平坦地圖。海洋星球的選擇允許更奇特的斑點,范德梅利亞色調,城市模型更加詳盡,更獨特,繁榮,例如農場的水車的重擊。城市管理屏幕更加完整,較少的電子表格,帶有肖像而不是圖標。我期待論壇關於哪種遊戲界面更好的論壇。

整個過程中都有各種各樣的調整。例如,影響力現在可以花在將十六進制殖民到您的城牆之外,並將它們置於折疊狀態。到目前為止,最大的修訂是,戰鬥不再是實時的,可以定期停下來下達訂單,而是基於轉彎的訂單。 “它們是人類的延續。” “因此來自人類,這並沒有那麼不同 - 這是對動畫等要素的改進,在戰鬥的單位上的詳細信息。但是從無盡的傳奇人物1中,這是一個巨大的進步。這是一個巨大的進步。因為無休止的傳奇1,我喜歡[戰鬥系統的概念],但是一半的人喜歡它,一半是討厭它的。”

我本人都不是團隊,但《無盡傳奇2》的系統肯定感覺像是一種改進,可以可以預見的是,您可以在授予增益的瓷磚上安排自己的小隊。這些派系具有相似的單位類型,但在個人單位技能和全軍戰術化學水平的水平上都很好地區分了。例如,當他們的人數之一捍衛時,方面單位會增強攻擊。蜂擁而至,似乎沒有支持的珊瑚無人機地層,您正在餵食方面。 Sheredyn的親戚在戰術上更加常規:這一切都是關於用盾牌牆壁鎖定敵人,然後派出弓箭手和騎兵。

圖片來源:連帽馬 /岩石shot彈槍

我懷疑這比第一場比賽的戰鬥系統更具爭議性,但是顯而易見的事情無盡的傳奇人物的潮汐機械師讓我想知道振幅是否考慮讓海洋上升,就像當您將冰蓋融化時一樣,。如果添加更多的地形保留了好奇心的元素,那麼將其刪除可能會削減熟悉的殘局,即必須統治一個龐大的帝國。就我個人而言,我很想玩一個4倍的地理,就像Ubisoft古代的危險的沙灘一樣不穩定和令人振奮- 像從灰塵一樣。

可悲的是,這聽起來好像在商店裡沒有什麼那麼戲劇性的東西。 “我們在開始時確實討論了[大海]凹陷,然後回來。” “但是我們意識到,沒有人喜歡看到你建造的東西被破壞了,所有軍隊在你在那隻軍隊上工作了50圈後被沖走了。這就是為什麼我們想,好吧,讓我們朝一個方向前進。總的來說,我們的遊戲,我們盡量不要從你身上拿走任何東西。我們始終嘗試給你一些東西。”

我很確定這正是舊的Canute Legend應該不鼓勵的心態。玩家也不是神,振幅!讓我們弄濕腳。讓我們考慮到大海的飢餓,而不是像禮品紙一樣向大海滾回去。然而,德沃伯特·德·傑利斯(De Waubert de Genlis)確實警告說,潮汐比目前遇到的眼睛還要多,而且隨著無盡的傳說2通過早期進入,水生動力可能會改變。 “一路走來有些很酷的東西。水絕對是玩家注意的中心,而且可以做很多事情。”