當中國動作遊戲Phantom Blade Zero首次向世界透露時,它與來自Software的Souls遊戲的無數比較,直到其導演(適當地名為“ Soulframe” Liang)。最近,正如更多的Phantom Blade Zero所顯示的那樣,它已被比較系列以組合為首的戰鬥。那麼,它到底坐在這個範圍內呢?
根據人們的說法,這兩者都是。我在今年的遊戲開發人員會議(GDC)上與Liang和S-Game團隊進行了交談,在那裡我通過Phantom Blade Zero的三個關鍵影響。首先,該遊戲具有魔鬼的組合驅動的戰鬥,儘管它更平易近人,但輸入較不復雜。其次,儘管它忽略了高昂的死亡成本,但它具有黑暗靈魂的水平設計。第三,它需要令人毛骨悚然的濃烈氣氛或艾倫·韋克(Alan Wake),但團隊將新的美學描述為功夫朋克。
Liang說:“我認為這不是挫敗感,這只是幫助玩家更好地了解比賽的東西。” “儘管存在誤會,現在有更多的人將我們與忍者吉登(Ninja Gaiden)和魔鬼哭泣,這是相反的。但是,這也許是一種幫助另一組玩家理解或預期遊戲的方式。雙方都有一些東西。
“但是對我們來說,很難將我們的遊戲標記為純粹的靈魂遊戲,而不是黑客和斜線。這只是介於兩者之間的東西。這是講故事的一種方式。”
Liang承認,僅從其他遊戲中藉用會使遊戲過於通用。取而代之的是,他想根據兩種哲學創建一個連貫的遊戲作為“整片藝術”。
首先是可玩功夫電影的想法。他說:“我們想回電1970年代的香港功夫電影黃金時代,從布魯斯·李(Bruce Lee),然後是傑基·陳(Jackie Chan),傑基·陳(Jackie Chan),李·李(Jet Li),唐尼·楊(Donnie Yen)。” “自2000年代初以來,這種趨勢已經消失,因此我們想回到這一趨勢並嘗試將趨勢帶回來。”
作為中國工作室,S-Game的目標是從動作捕捉到電影靈感來實現這一任務。 Liang引用功夫動作遊戲從法國工作室Sloclap進行比較:“如果法國工作室可以做這樣的事情,為什麼我們不能從中國文化中做更真實的事情?”正如Sifu具有受2011年印尼電影《突襲》(The Raid)啟發的側向戰鬥序列一樣,Phantom Blade Zero還將以其自己的“死亡巷”為特殊的戰斗場景。
第二種理念是從90年代的遊戲開發中汲取靈感,以確保範圍可以管理。 Liang說:“我們想回到PlayStation 1和Playstation 2時代,當遊戲不那麼大,預算不高的天空不高,團隊可以管理,並且所有開發人員都充滿熱情,具有創造力和經驗。這就像一個更大的獨立遊戲,憑藉預算,具有穩定的手和穩定的手頭,並從開始的工作人員開始時,請按照開始的範圍。
也就是說,去年成功的小事。 Liang承認,Phantom Blade Zero Development Team既收到了更多的資源,又獲得了Wukong成功的壓力 - 這兩款遊戲都從。他說:“現在每個人都意識到有可能在半年內製作3000萬份的中國遊戲。”
那麼,期望很高,但是結果已經說明了。 S-Game團隊向我展示了一個演示文稿,詳細介紹了自從社交媒體上對Phantom Blade零的反應。儘管Wukong的預告片是中國境內觀看次數最多的拖車,但它在世界其他地區的幻影刀片的表現都優於零葉片。為了進行快速比較,Wukong的發射預告片可在遊戲的YouTube頻道和3m的觀點PlayStation頻道。同時,Phantom Blade Zero的公告預告片在PlayStation頻道上有530萬次觀看次數。
到目前為止,Phantom Blade Zero似乎已經達到了這些期望。我,在我的快速時尚戰鬥中給我留下了深刻的印象,將快速連擊與活潑的帕里和道奇力學結合為主角 - 有良好的時機 - 在敵人後面旋轉,以慢動作進行報復。
在GDC,我能夠接替一位新老闆,這是七顆星的主要門徒 - 這是一種木偶大師,必須擊敗其奴才以防止康復 - 並測試了一些新武器,這些武器都是在遊戲最新一年的《蛇拖車》(上圖)中看到的。儘管戰鬥的第一階段是可以管理的,但第二階段的老闆用一些奇異的動畫懸在弦上。與Souls Games不同,第二階段是確保戰鬥平易近人的檢查站,但這並不意味著這很容易。儘管如此,一旦帕里(Parry)和道奇(Dodge)按鈕在我的頭部和手中咔嗒一聲,戰鬥就感到崇高。
其中很大一部分是流體動畫 - S -Game創建了動畫庫,以確保戰鬥動作和戰鬥過程中動態響應之間的平穩過渡。這些動畫都是使用真正的武術家捕獲的動作。最後一場比賽還將包括30種主要武器和20次二級武器,所有武器都基於歷史上準確的武器,但進行了朋克修改。 S-Game還揭示了一種極端的難度模式,其中已經擦除了攻擊模式以復制PVP感覺的智能AI,這是在希望提出更高挑戰的玩家的反饋之後添加的功能。
除了這些功能之外,特別值得注意的是,工作室幾乎沒有表現出其戰鬥的敘述。的確,梁告訴我到目前為止顯示的所有戰鬥 - 包括木偶大師 - 來自可選的側面內容。因此,儘管我們看到的東西令人印象深刻,足以與過去幾年中最大的成功故事之一相匹配,但還有更多的事情要差。難怪沒有發布日期的遊戲仍然令人沮喪。